Método Interactivo
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open registration challenge Entrada gratis 🏆 Bote: 1000000 MI

La Purga Diplomática

**LA PURGA DIPLOMÁTICA: HORA CERO** Durante los primeros días, todas las naciones estarán bajo paz obligatoria. Nadie podrá atacar jugadores humanos. Solo se permitirá expandirse contra IA, construir, negociar, formar pactos, mentir, preparar defensas y planear traiciones. Pero la paz tiene una fecha final. El Día 5 inicia **La Purga**. Desde ese momento, todos pueden atacar a todos. Los pactos pueden romperse, las alianzas pueden caer y cualquier frontera puede convertirse en zona de guerra. Este evento no premia solo la fuerza militar, sino la estrategia, la diplomacia, la paciencia y la capacidad de sobrevivir cuando todos saben que la guerra viene… pero nadie sabe quién atacará primero. Negocia. Engaña. Prepárate. Sobrevive. Cuando llegue la Hora Cero, **nadie estará a salvo.**

Juego
Conflict of Nations
Inicio
27/07/2026 01:00
Cierre inscripción
09/08/2026 23:59
Inscritos
22
Distribución del bote:
🥇 1.º 25% (250000 MI)
🥈 2.º 20% (200000 MI)
🥉 3.º 12% (120000 MI)
4.º 10% (100000 MI)
5.º 8% (80000 MI)
6.º 7% (70000 MI)
7.º 6% (60000 MI)
8.º 5% (50000 MI)
9.º 4% (40000 MI)
10.º 3% (30000 MI)
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Reglas

# REGLAMENTO OFICIAL # EVENTO: LA PURGA DIPLOMÁTICA ## 1. Concepto general Durante los primeros días del evento, todos los jugadores participantes vivirán bajo una paz obligatoria. Nadie podrá atacar directamente a otro jugador humano inscrito en el evento. Esta primera etapa servirá para expandirse contra IA, negociar, mentir, formar pactos, preparar defensas, mover tropas, construir bases, observar fronteras, infiltrar información y planear futuras traiciones. En una fecha y hora exacta definida por la administración, iniciará **La Purga**. Desde ese momento, se termina la paz general y cualquier jugador podrá atacar a cualquier otro, siempre respetando las reglas especiales de coaliciones, enfriamiento diplomático, ex aliados y sanciones del evento. La tensión del evento está en que todos saben cuándo empieza la guerra, pero nadie sabe quién atacará primero, quién estaba mintiendo y quién realmente era aliado. --- # 2. Definiciones importantes Para evitar confusiones, se usarán estas definiciones durante todo el evento: ## Jugador participante Es todo jugador registrado oficialmente en el evento mediante la plataforma de Método Interactivo o el mecanismo indicado por la administración. ## Jugador externo Es cualquier jugador humano dentro del mapa que no esté registrado oficialmente en el evento. ## IA Es una nación controlada por inteligencia artificial o por el sistema del juego. ## Aliado formal Se considera aliado formal a cualquier jugador con quien exista una de estas relaciones: * Misma coalición. * Mapa compartido. * Inteligencia compartida. * Derecho de paso. * Defensa conjunta. * Coordinación ofensiva. * Pacto militar registrado. * Pacto de no agresión registrado. * Participación conjunta en ataques o defensa estratégica. ## Macroalianza Se considera macroalianza cuando más de 2 jugadores actúan como un mismo bloque militar, aunque no estén en la misma coalición oficial del juego. Ejemplos de macroalianza: * Tres o más jugadores coordinando ataques contra el mismo objetivo. * Varias coaliciones pequeñas actuando como una sola alianza. * Jugadores compartiendo información militar fuera del límite permitido. * Repartición de territorios entre más de 2 jugadores. * Uso de terceros para atacar indirectamente a un enemigo. --- # 3. Formato oficial del evento **Formato:** Individual con diplomacia libre. **Duración sugerida:** 14 a 21 días. **Mapa recomendado:** 64 jugadores, 45 jugadores o el mapa más activo disponible. **Coaliciones:** máximo 2 jugadores. **Ganador:** por sistema de puntos del evento, no necesariamente por victoria automática del juego. **Oro:** permitido. **Unidades élite:** no permitidas. **Security Council:** permitido bajo condiciones específicas. --- # 4. Registro y participación Antes de iniciar la partida, cada jugador debe registrarse oficialmente en la plataforma de Método Interactivo o mediante el mecanismo configurado por la administración. Cada jugador debe confirmar: * Nombre dentro de la comunidad. * Nombre dentro de Conflict of Nations. * País asignado o seleccionado. * Aceptación completa del reglamento. * Compromiso de jugar con una sola cuenta. ## Regla de una sola cuenta Cada jugador solo puede participar con una cuenta. Queda prohibido: * Usar cuentas secundarias. * Compartir cuentas. * Prestar cuentas. * Vender cuentas. * Usar cuentas de terceros. * Entrar al mismo evento con más de una identidad. La violación de esta regla será sancionada con expulsión inmediata del evento. --- # 5. Fases del evento ## Fase 0: Registro y preparación Esta fase ocurre antes del inicio oficial del evento. Durante esta fase: * Se registran los participantes. * Se confirma la aceptación de reglas. * Se asignan o confirman países. * Se anuncia el día y hora exacta del inicio. * Se anuncia el día y hora exacta de La Purga. * Se define la fecha estimada de cierre. * Se publica el canal oficial de denuncias y pruebas. --- ## Fase 1: Paz Armada **Duración:** Día 1 al Día 4 completo. **Finaliza:** justo antes de la hora oficial de inicio de La Purga. Durante esta fase está prohibido atacar a jugadores humanos participantes del evento. ## Permitido durante la Paz Armada Durante esta fase sí está permitido: * Atacar IA. * Atacar jugadores externos no inscritos en el evento, siempre que no sea para afectar indirectamente a un participante. * Mover tropas libremente dentro de tu propio territorio. * Conquistar ciudades IA. * Construir bases, unidades e infraestructura. * Preparar defensas. * Mover tropas cerca de fronteras, sin iniciar combate. * Negociar con otros jugadores. * Mentir diplomáticamente. * Prometer alianzas falsas. * Hacer pactos secretos. * Declarar rivalidades verbalmente. * Crear tensión política o amenazas dentro del rol del evento. * Negociar con jugadores externos respetando el límite de coaliciones y las reglas anti-proxy. ## Prohibido durante la Paz Armada Durante esta fase queda prohibido: * Atacar ciudades de jugadores participantes. * Atacar provincias de jugadores participantes. * Atacar unidades de jugadores participantes. * Bombardear territorio de jugadores participantes. * Usar aviones, barcos, misiles, artillería, drones o cualquier unidad ofensiva contra jugadores participantes. * Invadir por accidente y alegar “error de ruta”. * Apoyar a una IA para dañar indirectamente a un jugador participante. * Usar jugadores externos como herramienta para atacar a un participante. * Bloquear puertos o rutas marítimas de jugadores participantes con intención hostil. * Cruzar territorio de un jugador participante sin permiso escrito. * Provocar combate automático contra otro jugador participante. * Posicionar tropas dentro de territorio aliado con intención de traición inmediata. * Usar derecho de paso para preparar un ataque interno. ## Regla anti-excusa Durante la fase de paz no existen ataques accidentales. Si una unidad tuya entra en combate contra un jugador participante, se considera infracción aunque digas que fue por error, ruta automática, fuego agresivo, patrulla, mala configuración o descuido. Cada jugador es responsable de revisar sus rutas, patrullas, fuego automático, desplazamientos, bombardeos y órdenes militares. --- ## Fase 2: La Purga **Inicio:** Día 5, hora exacta definida por la administración. Ejemplo: “La Purga inicia el Día 5 a las 12:00 hora del servidor”. Desde ese momento, termina la paz general y se libera la guerra entre participantes. ## Permitido durante La Purga Desde el inicio oficial de La Purga está permitido: * Atacar jugadores participantes. * Atacar antiguos aliados, siempre que no exista enfriamiento diplomático activo. * Realizar guerras sorpresa. * Romper pactos. * Traicionar. * Invadir totalmente. * Bloquear puertos. * Usar espionaje dentro de las mecánicas normales del juego. * Crear presión psicológica dentro del respeto. * Formar coaliciones dentro del límite permitido. * Realizar ataques estratégicos, navales, aéreos o terrestres. ## Importante La Purga permite romper pactos y declarar guerras, pero no elimina las reglas de: * Enfriamiento diplomático. * Evacuación de tropas. * Límite de coaliciones. * Prohibición de macroalianzas. * Prohibición de usar terceros como proxy. * Prohibición de entregar ciudades. * Prohibición de abuso diplomático. Si alguien prometió paz, alianza o apoyo, eso no lo protege después de La Purga, salvo que exista una relación formal que active enfriamiento diplomático. --- ## Fase 3: Cierre del evento El evento puede terminar de una de las siguientes formas: 1. Al llegar la fecha límite establecida por la administración. 2. Cuando quede un solo jugador claramente dominante. 3. Cuando una coalición alcance la victoria dentro del juego, si la administración decide permitirlo. 4. Cuando la administración considere necesario finalizar por desenvolvimiento del evento, inactividad general, falta de equilibrio o cualquier situación extraordinaria. La administración deberá anunciar oficialmente el cierre y solicitar las pruebas finales para calcular la puntuación. --- # 6. Sistema de puntos El ganador no será necesariamente quien quede primero dentro del sistema del juego. El evento usará una tabla de puntuación propia para premiar estrategia, supervivencia, economía, control territorial y cumplimiento de reglas. ## Puntuación base | Acción | Puntos | | --------------------------------------------- | -----: | | Sobrevivir hasta el cierre oficial del evento | +50 | | Mantener tu capital hasta el Día 7 | +10 | | Mantener tu capital hasta el Día 14 | +20 | | Tener el mayor número de ciudades al cierre | +50 | | Tener la mayor economía al cierre | +50 | ## Penalizaciones | Infracción | Penalización | | -------------------------------------------------------- | --------------: | | Atacar humano participante durante fase de paz | -50 o expulsión | | Cruzar territorio humano participante sin permiso | -10 | | Usar coalición superior al límite | -25 | | Coordinar alianza secreta de más jugadores que el límite | -50 o expulsión | | Abandonar sin avisar | -15 | | Entregar ciudades gratis a otro jugador | -50 | | Usar cuenta secundaria | Expulsión | | Compartir cuenta | Expulsión | | Acoso personal fuera del juego | Expulsión | | Falsificar pruebas o capturas | Expulsión | ## Desempates En caso de empate en puntos, se resolverá en este orden: 1. Jugador con menos sanciones. 2. Jugador con más ciudades al cierre. 3. Jugador que conserve su capital. 4. Jugador con mayor economía. 5. Decisión del comité organizador según pruebas del evento. --- # 7. Reglas de oro El uso de oro queda permitido en este evento. El oro forma parte de las mecánicas oficiales del juego. Por tanto: * No se aceptarán denuncias públicas por uso de oro. * No se acusará a ningún jugador de trampa solo por usar oro. * No se sancionará el uso de oro. * Las quejas sobre oro no serán motivo para anular guerras, conquistas o resultados. El jugador que participe acepta que el oro está permitido en esta edición. Si en el futuro se crea una edición “sin oro” o “ranking honor”, deberá anunciarse antes del inicio del evento. --- # 8. Unidades élite Las unidades élite o de temporada no están permitidas. Queda prohibido: * Investigar unidades élite. * Producir unidades élite. * Usar unidades élite. * Atacar con unidades élite. * Defender ciudades usando unidades élite. * Usar unidades élite prestadas, heredadas o desbloqueadas previamente. Si un jugador produce una unidad élite por error, deberá reportarlo inmediatamente al comité y no podrá usarla en combate. Usar unidades élite sin reportarlo será considerado ventaja indebida y podrá ser sancionado con pérdida de puntos o expulsión, según la gravedad. --- # 9. Security Council y ventajas premium La membresía Security Council está permitida. Sin embargo, sus ventajas no pueden usarse para romper reglas del evento. ## Permitido * Cola de construcción. * Rally points. * Controles premium permitidos por el juego. * Beneficios normales de la membresía. ## Prohibido * Usar inteligencia compartida fuera del límite de coalición. * Usar ventajas premium para justificar ataques durante la paz. * Usar fuego agresivo como excusa para atacar accidentalmente. * Usar funciones automáticas para provocar combate durante la fase de paz. * Compartir información con jugadores fuera del límite permitido. Si una unidad en modo agresivo ataca a un jugador participante durante la fase de paz, será responsabilidad del dueño de la unidad. --- # 10. Reglas de coaliciones Las coaliciones estarán limitadas a máximo 2 jugadores. Este límite aplica tanto dentro del juego como fuera del juego. ## Reglas claras * Coalición oficial máxima: 2 jugadores. * Pacto militar secreto máximo: 2 jugadores. * Derecho de paso máximo entre 2 jugadores. * Mapa compartido solo entre miembros de una coalición válida. * Inteligencia compartida solo entre miembros de una coalición válida. * Coordinación ofensiva máxima entre 2 jugadores. * Coordinación defensiva máxima entre 2 jugadores. ## Prohibido * Crear coaliciones falsas separadas para actuar como una sola. * Coordinar ataques entre 3 o más jugadores. * Repartir territorios entre más de 2 jugadores. * Compartir capturas de mapa con jugadores fuera de la coalición. * Actuar como bloque militar oculto. * Usar jugadores externos como parte de una macroalianza. * Coordinar ataques por Discord, WhatsApp u otros medios superando el límite permitido. Si dos o más coaliciones actúan como una sola alianza, serán consideradas macroalianza y podrán ser sancionadas. --- # 11. Coalición de Emergencia contra jugador dominante La administración podrá permitir una Coalición de Emergencia si un jugador se vuelve excesivamente dominante. Esta regla no se activa automáticamente. Debe ser aprobada por la administración. ## Condición sugerida Si un jugador supera el 25% de los puntos de victoria del mapa o alcanza una ventaja claramente desproporcionada, la administración podrá autorizar una Coalición de Emergencia por 24 horas. ## Reglas de la Coalición de Emergencia * Debe ser anunciada oficialmente. * Tendrá duración máxima de 24 horas. * Solo puede usarse contra el jugador dominante. * No permite repartición ilegal de territorios. * No permite compartir mapa permanente. * No elimina sanciones previas. * No permite atacar a terceros fuera del objetivo declarado. Al terminar las 24 horas, vuelven a aplicar las reglas normales de coalición máxima de 2 jugadores. --- # 12. Reglas de diplomacia La diplomacia, la mentira y la traición son parte del evento. ## Permitido * Mentir sobre tus intenciones. * Prometer paz y luego romperla cuando inicie La Purga. * Hacer pactos secretos. * Fingir neutralidad. * Espiar movimientos usando información compartida voluntariamente. * Crear narrativas públicas dentro de la comunidad. * Publicar amenazas de guerra dentro del rol del evento. * Negociar con jugadores externos respetando las reglas del evento. ## Prohibido * Insultos personales. * Amenazas reales. * Acoso. * Discriminación. * Publicar información privada. * Publicar conversaciones privadas sin permiso de ambas partes. * Acusar públicamente a alguien de trampa sin llevar el caso al comité. * Crear juicios públicos contra jugadores. * Usar denuncias falsas para afectar la reputación de otro jugador. Todas las denuncias deben enviarse por privado al comité organizador. --- # 13. Pactos secretos Los pactos secretos están permitidos. Sin embargo, para que un pacto secreto tenga validez ante el comité, deberá estar registrado por privado con la administración. ## Regla importante Si un pacto secreto no fue registrado, no podrá usarse luego como defensa, denuncia o reclamo. Ejemplo: Si un jugador dice “él era mi aliado secreto y no podía atacarme”, pero ese pacto nunca fue registrado con el comité, la administración no estará obligada a reconocerlo. Esto evita discusiones imposibles de comprobar. --- # 14. Enfriamiento diplomático entre ex aliados Para evitar abusos diplomáticos, todo jugador que haya tenido una relación de alianza formal con otro jugador deberá respetar un período de enfriamiento antes de atacarlo. ## ¿Qué activa el enfriamiento diplomático? El enfriamiento se activa cuando termina cualquiera de estas relaciones: * Misma coalición. * Mapa compartido. * Derecho de paso. * Inteligencia compartida. * Defensa conjunta. * Coordinación ofensiva. * Pacto militar registrado. * Pacto de no agresión registrado. * Alianza formal reconocida por el comité. ## Tiempo de enfriamiento Cuando una alianza formal termine, ambos jugadores deberán esperar **24 horas reales** antes de poder atacarse entre sí. El tiempo empieza a contar desde que la ruptura sea anunciada al comité o publicada en el canal oficial indicado por la administración. ## Durante el enfriamiento está prohibido * Atacar al ex aliado. * Bombardear su territorio. * Invadir sus provincias. * Bloquear sus puertos. * Mover tropas hacia su frontera con intención ofensiva. * Usar información obtenida por mapa compartido para preparar un ataque inmediato. * Coordinar con terceros para atacarlo. * Financiar, incentivar o pedir a otro jugador que lo ataque. * Pasar información militar del ex aliado a otro jugador. ## Regla importante La Purga permite romper pactos y atacar enemigos, pero no elimina el enfriamiento diplomático. Ejemplo: Si un jugador rompe alianza 5 minutos antes de La Purga, no puede atacar a su ex aliado apenas inicie La Purga. Debe esperar 24 horas reales desde la ruptura oficial. --- # 15. Evacuación de tropas en territorio aliado Si una alianza, derecho de paso o pacto militar termina mientras un jugador tiene tropas dentro del territorio de su ex aliado, esas tropas deberán retirarse inmediatamente por la ruta más corta posible. ## Tiempo máximo de evacuación El jugador tendrá un máximo de **12 horas reales** para evacuar sus tropas. ## Durante la evacuación está prohibido * Atacar. * Capturar provincias. * Bombardear. * Bloquear ciudades. * Posicionarse para una ofensiva. * Dividir tropas para rodear ciudades. * Dejar unidades escondidas. * Usar la evacuación como preparación de ataque. Si las tropas no son evacuadas dentro del plazo, el dueño del territorio podrá atacarlas sin recibir sanción. Un jugador no podrá usar tropas previamente ubicadas dentro del territorio de un aliado para iniciar una traición o ataque sorpresa. --- # 16. Ataque defensivo durante enfriamiento Si un jugador rompe ilegalmente el enfriamiento y ataca a su ex aliado antes del tiempo permitido, el jugador afectado podrá defenderse inmediatamente sin sanción. ## Defensa permitida * Defender ciudades propias. * Destruir unidades invasoras. * Recuperar provincias perdidas. * Atacar unidades que participaron en la agresión. * Proteger rutas y puertos propios. ## No permitido sin autorización del comité * Usar la defensa como excusa para invadir todo el país enemigo. * Expandir una guerra total antes de que el comité revise el caso. * Coordinar una ofensiva con terceros bajo excusa de defensa. El comité decidirá si la guerra queda abierta o si se aplican sanciones al agresor. --- # 17. Jugadores externos Durante la fase de paz se permite atacar jugadores externos no inscritos en el evento. Sin embargo, los jugadores externos no pueden ser usados como herramientas para romper reglas del evento. ## Prohibido * Usar un jugador externo para atacar a un participante durante la paz. * Coordinar con un externo para dañar indirectamente a un participante. * Usar un externo como espía contra participantes. * Usar un externo para romper el límite de coaliciones. * Usar un externo como tercera pieza de una macroalianza. * Entregar información de participantes a externos para perjudicarlos. * Pedir a un externo que ataque a un jugador protegido por enfriamiento diplomático. Si se demuestra que un participante usó jugadores externos para evadir reglas, será sancionado como si hubiera cometido la acción directamente. --- # 18. Prohibición de ataques proxy Durante cualquier fase del evento, ningún jugador podrá usar a otro jugador como intermediario para realizar una acción que él mismo tiene prohibida. Ejemplos: * No puedes pedirle a otro jugador que ataque a un ex aliado durante tu enfriamiento. * No puedes pedirle a un externo que ataque a un participante durante la paz. * No puedes usar otra coalición para debilitar a un enemigo que tú no puedes atacar. * No puedes financiar o incentivar ataques que violen las reglas del evento. * No puedes pasar información militar a terceros para evadir sanciones. Si un jugador usa proxy, será sancionado como autor intelectual de la infracción. --- # 19. Ataques accidentales No existen ataques accidentales durante la fase de paz. Si una unidad tuya: * Dispara. * Bombardea. * Invade. * Bloquea. * Destruye. * Patrulla sobre enemigo. * Inicia combate contra un jugador participante. Se considera infracción. Cada jugador es responsable de controlar sus tropas, rutas, configuraciones, fuego automático y órdenes. --- # 20. Cruce de territorio Durante la fase de paz: * Solo puedes cruzar territorio de otro jugador participante con permiso escrito. * El permiso debe poder demostrarse con captura si hay disputa. * Si cruzas sin permiso, habrá sanción. * Si cruzas sin permiso y se genera combate, será falta grave. * Si cruzas con permiso y luego rompes alianza, se activa enfriamiento diplomático. * Si hay tropas dentro del territorio del ex aliado, aplica la regla de evacuación. --- # 21. Derecho de paso y mapa compartido Durante la fase de paz: * Derecho de paso permitido solo entre máximo 2 jugadores. * Mapa compartido permitido solo entre miembros de una coalición válida. * Inteligencia compartida fuera de coalición será considerada alianza secreta o macroalianza si supera el límite permitido. * Cancelar derecho de paso activa automáticamente 24 horas de enfriamiento. * Cancelar mapa compartido activa automáticamente 24 horas de enfriamiento. No se puede cancelar derecho de paso o mapa compartido y atacar inmediatamente. --- # 22. Ataques coordinados Después del inicio de La Purga, los ataques están permitidos. Sin embargo, si el evento limita coaliciones a 2 jugadores, no se permiten ataques coordinados entre 3 o más participantes. ## Prohibido * Que 3 o más jugadores ataquen al mismo objetivo por acuerdo previo. * Que varias coaliciones actúen como una sola. * Que jugadores se repartan ciudades antes de atacar. * Que se planifique un “todos contra uno” sin autorización de Coalición de Emergencia. * Que jugadores finjan ser independientes mientras coordinan como bloque. Si hay duda, el comité evaluará pruebas, tiempos de ataque, mensajes, movimientos y beneficios obtenidos. --- # 23. Entrega de ciudades y guerras falsas Está prohibido regalar ciudades, suicidar tropas o dejarse conquistar para beneficiar a otro jugador. ## Ejemplos prohibidos * “Te dejo mi capital para que sumes puntos.” * “Me voy del evento, toma mis ciudades.” * “Atácame que no voy a defender.” * “Te paso recursos y luego me elimino.” * “Conquístame esta ciudad y luego me la devuelves.” * “Vamos a fingir guerra para sumar puntos.” Toda guerra debe ser real. Si se demuestra entrega de ciudades, guerra falsa o farmeo de puntos, se podrán anular los puntos obtenidos y expulsar a los involucrados. --- # 24. Alianzas rotativas Para evitar abuso de mapa compartido, inteligencia militar y cambios estratégicos, se limita el cambio de coaliciones. ## Regla recomendada Cada jugador podrá cambiar de coalición un máximo de 2 veces durante todo el evento. Después de salir de una coalición: * No podrá entrar a otra durante 24 horas. * No podrá atacar a su ex aliado durante 24 horas. * No podrá volver a la misma coalición hasta pasadas 48 horas. * Deberá cumplir evacuación si tiene tropas en territorio aliado. La administración podrá sancionar cambios de coalición usados para obtener información, posicionar tropas o manipular el evento. --- # 25. Jugadores inactivos Si un jugador queda inactivo: * Sigue siendo considerado jugador participante hasta que el juego lo marque como IA o hasta que el comité lo declare inactivo. * Durante la fase de paz no se le puede atacar si todavía cuenta como humano participante del evento. * Después de La Purga sí puede ser atacado. * Si alguien abandona sin avisar, pierde derecho a premios. * Un jugador eliminado o inactivo no puede seguir actuando como espía externo. ## Prohibido para jugadores eliminados o inactivos * Pasar capturas. * Revelar posiciones. * Filtrar planes antiguos. * Coordinar ataques desde fuera. * Ayudar a otro jugador a ganar después de abandonar. Si se demuestra que un jugador activo usó información de un eliminado o inactivo, podrá ser sancionado. --- # 26. Pruebas, capturas y denuncias Toda denuncia debe enviarse por privado al comité organizador. Cada denuncia debe incluir: * Captura del mapa. * Fecha o día del juego. * Hora aproximada. * Nombre del jugador denunciado. * Descripción corta del caso. * Prueba del combate, invasión, mensaje o movimiento. * Cualquier captura adicional que ayude a entender la situación. El comité no aceptará denuncias basadas únicamente en frases como: * “Yo creo.” * “Me parece.” * “Seguro hicieron trampa.” * “Todo el mundo sabe.” * “No tengo captura, pero pasó.” Sin pruebas suficientes, no habrá sanción. --- # 27. Comité de arbitraje El evento tendrá un comité de arbitraje compuesto por 3 personas. ## Composición * 1 organizador principal. * 2 árbitros. Si un árbitro participa en el evento, no podrá votar en casos donde esté involucrado directa o indirectamente. ## Decisiones * Advertencia leve: requiere 1 voto. * Penalización de puntos: requiere 2 votos. * Expulsión: requiere 2 de 3 votos. * Anulación de victoria: requiere 3 de 3 votos. ## Privacidad Las denuncias se manejan por privado. No se permite hacer juicios públicos, campañas contra jugadores ni acusaciones abiertas en el grupo. --- # 28. Sanciones oficiales ## Faltas leves Se consideran faltas leves: * Cruzar territorio sin permiso pero sin generar combate. * Enviar insultos menores dentro del rol. * No mandar captura requerida. * Retrasarse en el registro. * No responder una solicitud del comité dentro del tiempo indicado. **Sanción:** advertencia o penalización de -5 a -10 puntos. --- ## Faltas medias Se consideran faltas medias: * Compartir mapa fuera del límite permitido. * Coordinar macrocoalición. * Bloqueo naval durante fase de paz. * Amenazar con guerra antes de La Purga usando unidades ya colocadas en posición ofensiva. * Abandonar el evento sin avisar. * Usar jugadores externos para obtener ventaja indirecta. * Violar reglas de evacuación sin combate directo. * Cambiar coaliciones de forma abusiva. **Sanción:** penalización de -15 a -30 puntos. --- ## Faltas graves Se consideran faltas graves: * Atacar a un participante durante la fase de paz. * Usar cuenta secundaria. * Compartir cuenta. * Falsificar pruebas. * Entregar ciudades intencionalmente. * Fingir guerras para sumar puntos. * Usar bots, scripts o herramientas externas. * Acoso personal. * Amenazas reales. * Usar proxy para romper reglas. * Romper el enfriamiento diplomático de forma ofensiva. * Usar unidades élite de forma intencional. * Coordinar macroalianza masiva para manipular el evento. **Sanción:** expulsión directa o penalización severa, según decisión del comité. --- # 29. Cláusula anti-abuso diplomático La diplomacia, las mentiras y las traiciones forman parte del evento, pero queda prohibido abusar de las mecánicas de alianza para obtener una ventaja injusta. Todo jugador que haya compartido coalición, mapa, derecho de paso, inteligencia militar, defensa conjunta o coordinación ofensiva con otro jugador será considerado aliado formal. Cuando una relación de alianza formal termine, ambos jugadores deberán respetar un período de enfriamiento de 24 horas reales antes de poder atacarse. Durante ese período no podrán atacarse directa ni indirectamente, bombardearse, invadirse, bloquear puertos, coordinar ataques con terceros ni usar información obtenida durante la alianza para preparar una ofensiva inmediata. Si existen tropas dentro del territorio del ex aliado, deberán evacuar por la ruta más corta posible en un plazo máximo de 12 horas reales. Esas tropas no podrán atacar, capturar territorio ni posicionarse para una ofensiva. La Purga permite romper pactos y declarar guerras, pero no elimina el período de enfriamiento diplomático entre ex aliados. Los pactos secretos están permitidos, pero solo tendrán validez ante el comité si fueron registrados previamente por privado. Queda prohibido formar macroalianzas escondidas, usar coaliciones separadas como una sola alianza, compartir información fuera del límite permitido o usar terceros para atacar a un jugador protegido por enfriamiento diplomático. Cualquier abuso diplomático podrá ser sancionado con pérdida de puntos, anulación de conquistas o expulsión del evento, según la gravedad del caso. --- # 30. Cláusula de interpretación final Toda situación no prevista en este reglamento será evaluada por el comité organizador. El espíritu del evento es permitir diplomacia, engaños, traiciones y guerra total, pero sin abusos que destruyan la competitividad. La administración tendrá autoridad para interpretar reglas, cerrar vacíos, aplicar sanciones, anular puntos o tomar decisiones extraordinarias cuando una acción vaya contra la esencia del evento, aunque no esté escrita literalmente en una regla específica. Participar en el evento implica aceptar este reglamento completo y las decisiones del comité organizador.

🏆 Tabla de posiciones: La Purga Diplomática

Gana o pierde puntos según tu desenvolvimiento

Posición Jugador Economía Ciudades Bonos Penalizacion Protege Capital Supervivencia Total
#1 Exerion 0 0 0 0 0 0 0
#2 Objetivo a la vista 0 0 0 0 0 0 0
#3 Facunffgff 0 0 0 0 0 0 0
#4 Zerinor 0 0 0 0 0 0 0
#5 ANTARES-117 0 0 0 0 0 0 0
#6 X80 0 0 0 0 0 0 0
#7 Pinoochett 0 0 0 0 0 0 0
#8 Thoniny 0 0 0 0 0 0 0
#9 PABLOTOTALWAR 0 0 0 0 0 0 0
#10 ELCARNICERO 0 0 0 0 0 0 0
#11 GABIBANEZ 0 0 0 0 0 0 0
#12 MarionetaCrack 0 0 0 0 0 0 0
#13 YIYITOYT 0 0 0 0 0 0 0
#14 ZHAANFOX 0 0 0 0 0 0 0
#15 EXIOMATURANA 0 0 0 0 0 0 0
#16 ANDREMEX44 0 0 0 0 0 0 0
#17 Times 0 0 0 0 0 0 0
#18 Abeluxo 0 0 0 0 0 0 0
#19 Neizne 0 0 0 0 0 0 0
#20 xXxZeratulxXx 0 0 0 0 0 0 0
#21 AlexChamder 0 0 0 0 0 0 0